Historia
Definiciones:
1 Wurman
2 Tufte
3 Rosenfeld y Morville
Caracteristicas:
1 Origen y Equipos
2 Especialización
3 Ventaja Competitiva
Experiencia de Usuario:
Definición Operacional
Relevancia
El error del Voto
Utilidad + Usabilidad
Cómo Diseñarla
Modelos:
Argus
Jesse James Garrett
Proceso:
Argus
Documentación:
Squishy

JJG: Los Elementos de la Experiencia de Usuario

Una dualidad básica: La web fue originalmente concebida cono un espacio de información hipertextual; pero el desarrollo de tecnologías cada vez más sofisticadas tanto en el despliegue como la administración han nutrido su uso como interfaz remota de software. Esta naturaleza dual ha guiado a mucha confusión, ya que los practicantes del desarrollo de experiencia de usuario han intentado adaptar su terminología a casos más allá del alcance de su aplicación original. El objetivo de este documento es definir algunos de estos términos dentro de su contexto apropiado, aclarar las relaciones subyacentes entre estos varios elementos.

Web como interfaz de software

Orientada a tareas

Diseño Visual: tratamiento gráfico de los elementos de la interfaz (el "look" del "look & feel")

Diseño de la Interfaz: como en el Estudio de Interacción humano-Computador tradicional: Diseño de los elementos de la interfaz para facilitar la interacción del usuario con la funcionalidad

Diseño de la Información: en el sentido de Tufte, diseño de la presentación de la información para facilitar el entendimiento

Diseño de la Interacción: desarrollo del flujo de las aplicaciones para facilitar las tareas del usuario, definiendo cómo el usuario interactúa con la funcionalidad del sitio

Especificaciones Funcionales: "set de herramientas": descripciones detalladas de las funcionalidades que el sitio debe incluir para satisfacer las necesidades del usuario

Necesidades de Usuario: objetivos para el sitio externamente derivados, identificadas a través de la investigación de los usuarios, etno/tecno/psicograficos, etc.

Objetivos del sitio: negocios, creativos, u otros generadas de manera interna para el sitio

La Web como sistema de hipertexto

Orientado a Información

Diseño Visual: tratamiento visual de los elementos de texto y gráficos en la página y componentes de navegación

Diseño de la Navegación: diseño de elementos de interfaz para facilitar el movimiento de los usuarios a través de la arquitectura de la información.

Arquitectura de la Información: el diseño estructural del espacio de información para facilitar el acceso intuitivo al contenido

Requerimientos de Contenido: definición de los elementos de contenido requeridos para satisfacer las necesidades de usuario

La imagen no está completa: El modelo delineado aquí no incluye consideraciones secundarias (como aquellas que surgen durante el desarrollo técnico y de contenido) que pueden influir en las decisiones durante el desarrollo de la experiencia de usuario. Además, este modelo no describe un modelo del proceso de desarrollo, ni define roles dentro del equipo de desarrollo de la experiencia de usuario. Lo que busca definir son las consideraciones clave que forman el desarrollo de la experiencia de usuario en el Web actualmente.

 

 

Jesse James Garret

Jesse presenta su propio modelo de la experiencia de usuario, muy práctico. Divide la experiencia de usuario en dos ejes: uno que considera la Web como una interfaz de software, el otro considera la web como un sistema de hipertexto.

Jesse es un destacado arquitecto de Informacíon de California, además de este modelo, desarrolló un vocabulario visual para describir sistemas de arquitectura (sólo en inglés).

Este modelo está disponible en formato PDF.

Recientemente Jesse se ha unido a un grupo de destacados Arquitectos de Información, fundando una nueva empresa especializada: Adaptative Path.